Myślę, że powinniśmy zacząć od zasadniczego pytania: czy w ogóle lubisz gry komputerowe?
- Uwielbiam gry. Prawdę mówiąc tak bardzo, że pozwalam sobie grać tylko w jedną lub dwie rocznie, bo jeśli się nie pohamuję, cały swój czas poza snem spędzę przed komputerem. Do moich ulubionych tytułów z ostatnich kilku lat należą Bioshock, serie Half-Life i Portal (wyczekuję nowego Deus Exa, ale jeszcze w niego nie zagrałem). Ze starszych gier - mam na myśli lata 80., 90. - Star Control 2 i Starflight (sequel FPS do filmu "Coś" sprzed kilku lat temu też był niezgorszy).
- Jak to się stało, że zacząłeś pracować nad "Crysis: Legion"? Skąd w ogóle pomysł, żeby napisać taką książkę?
- Ni stąd, ni zowąd zadzwonił do mnie jeden z pracowników firmy Crytek i zapytał, czy chciałbym popracować przy samej grze. Oczywiście się zgodziłem, ale szefowie Electronic Arts myśleli o innym pisarzu (Richard Morgan - pewnie go znacie), więc ostatecznie dostałem do napisania nowelizację gry.
- Co było najtrudniejszą rzeczą przy realizacji tego projektu? Przed jakimi wyzwaniami stanąłeś w jego trakcie?
- Najtrudniejsze było dotrzymać kroku autorom gry. Fabuła wielokrotnie zmieniała się podczas produkcji, więc często musiałem wracać do gotowych fragmentów i je poprawiać bądź nawet pisać od nowa, żeby książka i gra były ze sobą spójne. Chyba najwięcej pracy - i mówię o tym w pozytywnym sensie, bo było dla mnie bardzo dobre ćwiczenie - kosztowało wyjaśnienie wszystkich tych elementów gry, które są całkowicie zrozumiałe podczas gameplayu, natomiast nie mają zbyt wiele sensu fabularnego. Dlaczego obcy gatunek wyprzedzający nas technologicznie o dziesięć tysięcy lat nie zmiażdżył nas pod swoim butem jak robala, dlaczego walczyli w zbrojach, które odsłaniały ich narządy niezbędne do życia itp. Projektanci gry chcieli, żeby gra wyglądała cool i tak samo się w nią grało, nie obchodziły ich naukowe pozory rzeczywistości, więc wyjaśnienie tego w wiarygodny sposób było nie lada wyzwaniem. Ale świetnie się przy tym bawiłem i chyba dałem radę.
- Czy mocno inspirowałeś się samą grą, czy może podszedłeś do książki z kompletnie nowymi pomysłami i założeniami?
- Książka była bezpośrednią adaptacją gry, więc zarys fabuły pozostał ten sam. Nie mogłem go zmienić, ale mogłem coś do niego dodać. Więc obdarzyłem Alcatraza osobowością i własną historią, dałem obcym półwiarygodną biologię, pozwoliłem odzywać się statystom, tym samotnym matkom, religijnym fundamentalistom i innym ludziom schwytanym w krzyżowy ogień. To, co dołożyłem do fabuły, to kontekst - mam nadzieję, że na tyle rozwinięty, by na całą historię spojrzeć w nowym świetle.
- Czy zamierzasz jeszcze kiedyś napisać powieść opartą na grze komputerowej?
- Gdyby była okazja - bez namysłu.
- Czy jesteś zadowolony z efektu? W końcu ta powieść nie zdobyła takiej sławy, jak "Ślepowidzenie"...
- Biorąc pod uwagę ograniczenia formy: tak, jestem z niej bardzo zadowolony. Sądzę, że w pełni wykorzystałem powierzony mi materiał. Oczywiście pisząc adaptację nigdy nie masz takiej swobody, jak w przypadku tekstu oryginalnego. Powieści jak "Ślepowidzenie" mogą być ambitniejsze, bardziej odkrywcze i silniej oddziałują na czytelników (mogą też okazać się o wiele większą porażką). Ale nowelizacje to nie oryginalne powieści; pytanie, czy są "gorsze" to jak pytanie, czy kogut jest gorszy od myszoskoczka.
- Nie uważasz tego za stracony czas w swojej karierze pisarza?
- Przedziwne pytanie. Odpowiedź brzmi: nie, skądże. Odbyłem wiele podróży do Frankfurtu z pokryciem wszystkich kosztów, poznałem wielu świetnych ludzi i powędrowałem pisarsko w nieznane rejony. Nie była to sama zabawa - pojawiły się zastoje i frustrujące sytuacje - ale to przecież cecha każdego przedsięwzięcia, o jakim można pomyśleć. Miesiące spędzone na pracy nad tą książką były prawdę mówiąc jednymi z najbardziej produktywnych w mojej całej karierze. Powieść musiałem napisać w trzy miesiące, na podstawie cudzej fabuły, tłumacząc między grą komputerową a literaturą z całym związanym z tym bagażem wyjaśnień i domalowań. Zmuszono mnie do nawigacji wśród biurowej polityki jednego z najważniejszych producentów w branży gier. Nigdy wcześniej nie robiłem niczego podobnego, teraz mam to za sobą. To zlecenie właściwie rozwinęło mnie pisarsko bardziej, niż większość moich oryginalnych powieści, bo zmusiło do zwiedzania uliczek, w które nigdy sam bym się nie zapuścił.
- Dziękuję za rozmowę
Peter Watts, to z zawodu biolog morski. Wielokrotnie nominowany m.in. do nagrody Locusa, Nebuli i Hugo. To ostatnie wyróżnienie udało mu się zdobyć w 2010 r. za nowelę "Wyspa" (Nowa Fantastyka 5/2011), a w b.r. nominowano go ponownie do tej nagrody za opowiadanie "Rzeczy" (Kroki w Nieznane 2010, Solaris), nawiązujące do głośnego filmu "Coś" Johna Carpentera.
Jego najsłynniejsza powieść - "Ślepowidzenie" (MAG, 2008), która jest tekstem wymaganym na niektórych amerykańskich kursach filozofii i neuropsychologii - doczekała się wielu przekładów i zdobyła wiele wyróżnień. Także w Polsce, gdzie w plebiscycie portalu Katedra uznano ją za najważniejszą zagraniczną powieść roku 2008.
W 2010 r. nakładem wydawnictwa Ars Machina ukazała się "Rozgwiazda", pierwsza część trylogii, w której Watts wykorzystuje swoją wiedzę, doświadczenie i zamiłowanie do biologii morskiej. Na wydanie czekają kolejne części, a w Fabryce Słów ma się pojawić "Crysis: Legion", napisana przez niego nowelizacja kultowej gry "Crysis 2".
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?