Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Crytek zrobił świetną grę. Ale to ten pisarz nadał jej sens

Rozmawiał Maciej Dobrowolski
Peter Watts to światowej sławy kanadyjski pisarz science fiction oraz scenarzysta gier, który swego czasu pracował przy Crysis 2. Napisał również książkę na podstawie tego komputerowego hitu.

Myślę, że powinniśmy zacząć od zasadniczego pytania: czy w ogóle lubisz gry komputerowe?
- Uwielbiam gry. Prawdę mówiąc tak bardzo, że pozwalam sobie grać tylko w jedną lub dwie rocznie, bo jeśli się nie pohamuję, cały swój czas poza snem spędzę przed komputerem. Do moich ulubionych tytułów z ostatnich kilku lat należą Bioshock, serie Half-Life i Portal (wyczekuję nowego Deus Exa, ale jeszcze w niego nie zagrałem). Ze starszych gier - mam na myśli lata 80., 90. - Star Control 2 i Starflight (sequel FPS do filmu "Coś" sprzed kilku lat temu też był niezgorszy).

- Jak to się stało, że zacząłeś pracować nad "Crysis: Legion"? Skąd w ogóle pomysł, żeby napisać taką książkę?
- Ni stąd, ni zowąd zadzwonił do mnie jeden z pracowników firmy Crytek i zapytał, czy chciałbym popracować przy samej grze. Oczywiście się zgodziłem, ale szefowie Electronic Arts myśleli o innym pisarzu (Richard Morgan - pewnie go znacie), więc ostatecznie dostałem do napisania nowelizację gry.

- Co było najtrudniejszą rzeczą przy realizacji tego projektu? Przed jakimi wyzwaniami stanąłeś w jego trakcie?
- Najtrudniejsze było dotrzymać kroku autorom gry. Fabuła wielokrotnie zmieniała się podczas produkcji, więc często musiałem wracać do gotowych fragmentów i je poprawiać bądź nawet pisać od nowa, żeby książka i gra były ze sobą spójne. Chyba najwięcej pracy - i mówię o tym w pozytywnym sensie, bo było dla mnie bardzo dobre ćwiczenie - kosztowało wyjaśnienie wszystkich tych elementów gry, które są całkowicie zrozumiałe podczas gameplayu, natomiast nie mają zbyt wiele sensu fabularnego. Dlaczego obcy gatunek wyprzedzający nas technologicznie o dziesięć tysięcy lat nie zmiażdżył nas pod swoim butem jak robala, dlaczego walczyli w zbrojach, które odsłaniały ich narządy niezbędne do życia itp. Projektanci gry chcieli, żeby gra wyglądała cool i tak samo się w nią grało, nie obchodziły ich naukowe pozory rzeczywistości, więc wyjaśnienie tego w wiarygodny sposób było nie lada wyzwaniem. Ale świetnie się przy tym bawiłem i chyba dałem radę.

- Czy mocno inspirowałeś się samą grą, czy może podszedłeś do książki z kompletnie nowymi pomysłami i założeniami?
- Książka była bezpośrednią adaptacją gry, więc zarys fabuły pozostał ten sam. Nie mogłem go zmienić, ale mogłem coś do niego dodać. Więc obdarzyłem Alcatraza osobowością i własną historią, dałem obcym półwiarygodną biologię, pozwoliłem odzywać się statystom, tym samotnym matkom, religijnym fundamentalistom i innym ludziom schwytanym w krzyżowy ogień. To, co dołożyłem do fabuły, to kontekst - mam nadzieję, że na tyle rozwinięty, by na całą historię spojrzeć w nowym świetle.

- Czy zamierzasz jeszcze kiedyś napisać powieść opartą na grze komputerowej?
- Gdyby była okazja - bez namysłu.

- Czy jesteś zadowolony z efektu? W końcu ta powieść nie zdobyła takiej sławy, jak "Ślepowidzenie"...
- Biorąc pod uwagę ograniczenia formy: tak, jestem z niej bardzo zadowolony. Sądzę, że w pełni wykorzystałem powierzony mi materiał. Oczywiście pisząc adaptację nigdy nie masz takiej swobody, jak w przypadku tekstu oryginalnego. Powieści jak "Ślepowidzenie" mogą być ambitniejsze, bardziej odkrywcze i silniej oddziałują na czytelników (mogą też okazać się o wiele większą porażką). Ale nowelizacje to nie oryginalne powieści; pytanie, czy są "gorsze" to jak pytanie, czy kogut jest gorszy od myszoskoczka.

- Nie uważasz tego za stracony czas w swojej karierze pisarza?
- Przedziwne pytanie. Odpowiedź brzmi: nie, skądże. Odbyłem wiele podróży do Frankfurtu z pokryciem wszystkich kosztów, poznałem wielu świetnych ludzi i powędrowałem pisarsko w nieznane rejony. Nie była to sama zabawa - pojawiły się zastoje i frustrujące sytuacje - ale to przecież cecha każdego przedsięwzięcia, o jakim można pomyśleć. Miesiące spędzone na pracy nad tą książką były prawdę mówiąc jednymi z najbardziej produktywnych w mojej całej karierze. Powieść musiałem napisać w trzy miesiące, na podstawie cudzej fabuły, tłumacząc między grą komputerową a literaturą z całym związanym z tym bagażem wyjaśnień i domalowań. Zmuszono mnie do nawigacji wśród biurowej polityki jednego z najważniejszych producentów w branży gier. Nigdy wcześniej nie robiłem niczego podobnego, teraz mam to za sobą. To zlecenie właściwie rozwinęło mnie pisarsko bardziej, niż większość moich oryginalnych powieści, bo zmusiło do zwiedzania uliczek, w które nigdy sam bym się nie zapuścił.

- Dziękuję za rozmowę

Peter Watts, to z zawodu biolog morski. Wielokrotnie nominowany m.in. do nagrody Locusa, Nebuli i Hugo. To ostatnie wyróżnienie udało mu się zdobyć w 2010 r. za nowelę "Wyspa" (Nowa Fantastyka 5/2011), a w b.r. nominowano go ponownie do tej nagrody za opowiadanie "Rzeczy" (Kroki w Nieznane 2010, Solaris), nawiązujące do głośnego filmu "Coś" Johna Carpentera.

Jego najsłynniejsza powieść - "Ślepowidzenie" (MAG, 2008), która jest tekstem wymaganym na niektórych amerykańskich kursach filozofii i neuropsychologii - doczekała się wielu przekładów i zdobyła wiele wyróżnień. Także w Polsce, gdzie w plebiscycie portalu Katedra uznano ją za najważniejszą zagraniczną powieść roku 2008.

W 2010 r. nakładem wydawnictwa Ars Machina ukazała się "Rozgwiazda", pierwsza część trylogii, w której Watts wykorzystuje swoją wiedzę, doświadczenie i zamiłowanie do biologii morskiej. Na wydanie czekają kolejne części, a w Fabryce Słów ma się pojawić "Crysis: Legion", napisana przez niego nowelizacja kultowej gry "Crysis 2".

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na gazetalubuska.pl Gazeta Lubuska